Haberler

Sınıfta merak ve matematik oyunlarını kullanma


Claudia Lisete Oliveira Groenwald
Ursula Tatiana Timm

özet

Bu makale Brezilya Lüteriyen Üniversitesi'nde Matematik Derecesi dersinde yapılan araştırmanın sonucudur. Matematik derslerinde, oyun oynamak için matematik bilgilerinin kullanılmasını gerektiren bir öğretim metodolojisi olarak oyunların ve zorlukların önemini vurgular. Düzgün hazırlandıklarında, matematiksel bilginin inşası için etkili bir pedagojik kaynak olduklarını vurgular.

Didaktik bir kaynak olarak meraklar ve matematiksel oyunlar

Matematik öğretmek, mantıklı düşünme geliştirmek, bağımsız düşünme, yaratıcılık ve problem çözme becerilerini teşvik etmektir. Biz matematiksel eğitimciler olarak öğrenme motivasyonunu arttırmak, kendine güven, organizasyon, konsantrasyon, dikkat, mantıksal tümdengelimsel akıl yürütme ve işbirlikçi duyu geliştirmek, sosyalleşmeyi geliştirmek ve başkalarıyla etkileşimlerini geliştirmek için alternatifler aramalıyız.

Oyunlar, uygun şekilde tasarlandıklarında, matematiksel bilgi oluşturmak için etkili bir pedagojik kaynaktır. Matematiksel bilgi ima edenlere atıfta bulunuyoruz.

Vygotsky, oyun yoluyla çocuğun bilişsel bir alanda hareket etmeyi öğrendiğini ve kendi eylemlerini belirlemeye özgür olduğunu belirtti. Ona göre, oyuncak dil, düşünme, konsantrasyon ve dikkatin gelişmesini sağlayarak merak ve özgüven uyandırır.

Matematik öğretiminde oyunların ve merakların kullanılması, gençlerin bu konuyu öğrenmekten zevk almasını, sınıfın rutinini değiştirmesini ve ilgili öğrencinin ilgisini uyandırmasını amaçlamaktadır. Domino, çapraz bulmaca, hafıza ve daha fazlası gibi oyunlar aracılığıyla öğrenme, öğrencinin öğrenmeyi ilginç ve hatta eğlenceli bir süreç haline getirmesini sağlar. Bunun için, günlük okul faaliyetlerinde meydana gelen boşlukları gidermek için zaman zaman kullanılmalıdırlar. Bu anlamda oyunun sınıflara dahil edilmesini haklı gösteren üç yönü olduğunu görüyoruz. Bunlar: oynaklık, entelektüel tekniklerin gelişimi ve sosyal ilişkilerin oluşumu.

Oyun ne ders çalışmak ne de çalışmaktır, çünkü öğrenci oynayarak her şeyden önce onu çevreleyen sosyal dünyayı tanımayı ve anlamayı öğrenir.

Oyunlar eğitim amaçlıdır ve bu nedenle genel olarak matematiksel ve kültürel kavramların öğrenilmesini sağlayan bir eylem planı gerektirir. Sınıf oyunları önemli olduğu için, planlamamız dahilinde öğretmene oyunların tüm potansiyelini keşfetme, süreçleri çözme, kayıtlar ve ortaya çıkabilecek olası yolların tartışılması için bir program uygulamalıyız.

Oyunlar tanıtmak, içerik olgunlaştırmak ve daha önce çalışılan öğeleri derinleştirmek için öğrenci hazırlamak için kullanılabilir. Öğrencileri önemli matematiksel kavramlar edinmeye yönlendirmek için dikkatle seçilmeli ve hazırlanmalıdırlar.

Bunları öğrenmede eğlence aracı olarak değil, kolaylaştırıcı olarak kullanmalıyız, öğrencilerin bazı matematiksel içeriklerle ilgili olarak sundukları blokları çözmeye yardımcı olmalıyız.

"Matematik dersine oyun getirmenin bir başka nedeni de, matematikten korkan ve öğrenemeyen birçok öğrencimiz tarafından sunulan tıkanıklıkları giderme olasılığıdır. Pasif bir tutumun imkansız olduğu oyun durumunda ve motivasyon harika, bu öğrenciler matematik konuşurken, aynı zamanda daha iyi performans gösterdiklerini ve öğrenme süreçlerine karşı daha olumlu tutumlara sahip olduklarını not ediyoruz. "

(Borin, 1996,9)

Reklamdan sonra devam ediyor

1968'deki Malba Tahan'a göre, "oyunların istenen etkileri üretmesi için bir şekilde eğitimciler tarafından yönlendirilmesi gerekiyor." Çocukların yetişkinlerden farklı düşündüklerini ve hedefimizin onlara nasıl oynanacaklarını öğretmek olmadığını varsayarsak, çocukların nasıl oynadıklarını, meraklı gözlemciler olarak, ilginç sorular sormaya müdahale ederek (grup dinamiklerini bozmadan) takip etmeliyiz. ) kurallar oluşturmalarına ve anlamaları için düşünmelerine yardımcı olmak.

Moura, 1991, "oyun matematiğe problem çözme becerilerini geliştirerek yaklaşır."

Özellikle araştırılacak içerik soyut, zor ve günlük uygulamadan ayrıldığında, her topluluğun koşullarını ve her öğrencinin isteklerini göz önünde bulundurarak problem çözmeyi teşvik eden oyunları seçmeliyiz. Bu faaliyetler çok kolay veya çok zor olmamalı ve yeni faaliyetler önererek ve birden fazla durum sunarak deneyimleri zenginleştirmek için uygulamalarından önce test edilmelidir.

Video: ZİHİNDEN TOPLAMA İŞLEMİ Nasıl Yapılır? 5. Sınıf Matematik (Temmuz 2020).